อสมการ
1.1
อสมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว
นักเรียนเคยเรียนเรื่องการเขียนประโยคเกี่ยวกับจำนวนให้เป็นประโยคที่ใช้สัญลักษณ์ทางคณิตศาสตร์มาแล้ว
เช่น ประโยค สามเท่าของจำนวนจำนวนหนึ่งเท่ากับหก เขียนได้เป็น 3x = 6และประโยค
สองเท่าของจำนวนจำนวนหนึ่งมากกว่าสี่อยู่เจ็ด เขียนได้เป็น2x - 4 = 7 นอกจากนี้ยังเคยรู้จักสัญลักษณ์ต่อไปนี้
< แทนความสัมพันธ์น้อยกว่า
หรือไม่ถึง
> แทนความสัมพันธ์มากกว่า
หรือเกิน
และ ≠ แทนความสัมพันธ์ไม่เท่ากับหรือไม่เท่ากัน
นอกจากสัญลักษณ์ดังกล่าวแล้ว
เรายังใช้สัญลักษณ์ ≤ แทนความสัมพันธ์น้อยกว่าหรือเท่ากับ สัญลักษณ์ ≥ แทนความสัมพันธ์มากกว่าหรือเท่ากับ
เช่น
X ≤ 2 อ่านว่า x น้อยกว่าหรือเท่ากับ
2
หมายถึง x < 2 หรือ x = 2
อีกนัยหนึ่งคือ X ไม่เกิน 2
และ a ≥ b อ่านว่า a มากกว่าหรือเท่ากับ b
หมายถึง a > b หรือ a = b
อีกนัยหนึ่งคือ A ไม่น้อยกว่า b
อสมการ เป็นประโยคที่แสดงถึงความสัมพันธ์ของจำนวนโดยมีสัญลักษณ์
<, >, ≤, ≥ หรือ ≠ แสดงความสัมพันธ์
คำตอบของอสมการ
คือ
จำนวนที่แทนตัวแปรในอสมการแล้วทำให้อสมการเป็นจริง
อสมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว
อาจมีคำตอบได้หลายลักษณะ ดังตัวอย่างต่อไปนี้
ตัวอย่างที่ 1 จงหาคำตอบของอสมการ
วิธีทำ เนื่องจาก
เมื่อแทน x ด้วยจำนวนจริงทุกจำนวนที่มากกว่าหรือเท่ากับ
7 ในx ≥ 7 แล้วจะได้อสมการเป็นจริง
ดังนั้น คำตอบของอสมการ X ≥ 7 คือ
จำนวนจริงทุกจำนวนที่มากกว่าหรือเท่ากับ 7
ตอบ จำนวนจริงทุกจำนวนที่มากกว่าหรือเท่ากับ
7
ตัวอย่างที่ 2 จงหาคำตอบของอสมการ A ≠ 30
วิธีทำ เนื่องจาก เมื่อแทน a ด้วยจำนวนจริงใด
ๆ ที่ไม่เท่ากับ 30 ใน a ≠ 30 จะได้อสมการเป็นจริง
ดังนั้น คำตอบของอสมการ A ≠ 30 คือจำนวนจริงทุกจำนวนยกเว้น
30
ตอบ จำนวนจริงทุกจำนวนยกเว้น
30
การแก้อสมการเชิงเส้นตัวแปลเดียว
1.2
การแก้อสมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว
การแก้อสมการ คือ การหาคำตอบของอสมการ
ที่ผ่านมานักเรียนแก้อสมการโดย
การลองแทนค่าตัวแปรในอสมการ แต่อาจไม่สะดวกเมื่ออสมการมีความซับซ้อน เช่น
เมื่อต้องการแก้อสมการ 2x+3 < -6 นักเรียนจะพบว่าเป็นการยากที่จะหาคำตอบของอสการ
นี้โดยการลองแทนค่าตัวแปร
เพื่อความรวดเร็วในการแก้อสมการ เราจะใช้สมบัติของการไม่เท่ากันในการหาคำตอบ
ได้แก่ สมบัติการบวกของการไม่เท่ากันและสมบัติการคูณของการไม่เท่ากัน
การลองแทนค่าตัวแปรในอสมการ แต่อาจไม่สะดวกเมื่ออสมการมีความซับซ้อน เช่น
เมื่อต้องการแก้อสมการ 2x+3 < -6 นักเรียนจะพบว่าเป็นการยากที่จะหาคำตอบของอสการ
นี้โดยการลองแทนค่าตัวแปร
เพื่อความรวดเร็วในการแก้อสมการ เราจะใช้สมบัติของการไม่เท่ากันในการหาคำตอบ
ได้แก่ สมบัติการบวกของการไม่เท่ากันและสมบัติการคูณของการไม่เท่ากัน
สมบัติการบวกของการไม่เท่ากัน เมื่อ
a, b และ c แทนจำนวนจริงใด
ๆ
1.
ถ้า a <
b แล้ว a + c
< b + c
2.
ถ้า a ≤ b แล้ว a + c ≤ b +
ตัวอย่าง ถ้า 10
<
12 แล้ว 10
+ 5 <
12 + 5
หรือ 15 < 17
ถ้า 25 ≤ 30 แล้ว 25+10 ≤ 30+10
หรือ 35 ≤ 40
หรือ 15 < 17
ถ้า 25 ≤ 30 แล้ว 25+10 ≤ 30+10
หรือ 35 ≤ 40
เนื่องจาก a <
b มีความหมายเช่นเดียวกับ b
> a และ a ≤ b มีวามหมายเช่นเดียวกับ
b ≥ a ดังนั้นสมบัติการบวกของการไม่เท่ากันจึงเป็นจริงสำหรับกรณี a > b และ a ≥ b
ด้วยดังนี้
b ≥ a ดังนั้นสมบัติการบวกของการไม่เท่ากันจึงเป็นจริงสำหรับกรณี a > b และ a ≥ b
ด้วยดังนี้
เมื่อ a, b และ c แทนด้วยจำนวนจริงใด
ๆ
1. ถ้า a > b แล้ว a + c > b + c
2.ถ้า a ≥ b แล้ว a + c ≥ b + c
1. ถ้า a > b แล้ว a + c > b + c
2.ถ้า a ≥ b แล้ว a + c ≥ b + c
สมบัติการคูณของการไม่เท่ากัน
ให้ a, b และ c แทนจำนวนจริงใด ๆ
1. ถ้า a < b และ c เป็นจำนวนจริงบวก แล้ว ac < bc
2. ถ้า a b และ c เป็นจำนวนจริงบวก แล้ว ac ≤ bc
3. ถ้า a < b และ c เป็นจำนวนจริงลบ แล้ว ac > bc
4. ถ้า a b และ c เป็นจำนวนจริงลบ แล้ว ac ≥ bc
ให้ a, b และ c แทนจำนวนจริงใด ๆ
1. ถ้า a < b และ c เป็นจำนวนจริงบวก แล้ว ac < bc
2. ถ้า a b และ c เป็นจำนวนจริงบวก แล้ว ac ≤ bc
3. ถ้า a < b และ c เป็นจำนวนจริงลบ แล้ว ac > bc
4. ถ้า a b และ c เป็นจำนวนจริงลบ แล้ว ac ≥ bc
ตัวอย่าง 1. ถ้า 5 < 7 แล้ว 5 2 <
7 2 จะได้ 10 < 14
2. ถ้า 12 ≤ 15 แล้ว 12 3 ≤15 3 จะได้ 36 ≤ 45
3. ถ้า 20 < 30 แล้ว 20 (-4) > 30 (-4) จะได้ -80 > -120
4. ถ้า 100 ≤ 200 แล้ว 100 (-5) ≥ 200 (-5) จะได้ -500 ≥ 1000
2. ถ้า 12 ≤ 15 แล้ว 12 3 ≤15 3 จะได้ 36 ≤ 45
3. ถ้า 20 < 30 แล้ว 20 (-4) > 30 (-4) จะได้ -80 > -120
4. ถ้า 100 ≤ 200 แล้ว 100 (-5) ≥ 200 (-5) จะได้ -500 ≥ 1000
และเนื่องจาก a < b มีความหมายเช่นเดียวกับ b > a และ a≤ b มีความหมายเช่นเดียว
กับ b ≥ a ดังนั้น สมบัติการคูณของการไม่เท่ากันจึงเป็นจริงสำหรับกรณีที่ a > b และ a ≥ b
ด้วยดังนี้
กับ b ≥ a ดังนั้น สมบัติการคูณของการไม่เท่ากันจึงเป็นจริงสำหรับกรณีที่ a > b และ a ≥ b
ด้วยดังนี้
3.
ถ้า a
> b และ c เป็นจำนวนจริงบวก แล้ว ac > bc
4.
ถ้า a ≥ b และ c เป็นจำนวนจริงบวก แล้ว ac ≥ bc
5.
ถ้า a
> b และ c เป็นจำนวนจริงลบ แล้ว ac < bc
ถ้า a ≥ b และ c เป็นจำนวนจริงลบ แล้ว ac ≤ bc
โจทย์ปัญหาเกี่ยวกับอสมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว
นักเรียนเคยแก้โจทย์ปัญหาเกี่ยวกับสมการเชิงเส้นตัวแปรเดียวมาแล้ว ในการแก้โจทย์ปัญหาเกี่ยวกับอสมการเชิงเส้นตัวแปรเดียวก็สามารถทำได้ในทำนองเดียวกัน โดยมีขั้นตอนดังนี้
ขั้นที่ 1 วิเคราะห์โจทย์เพื่อหาว่าโจทย์กำหนดอะไรมาให้และให้หาอะไร
ขั้นที่ 2 กำหนดตัวแปรแทนสิ่งที่โจทย์ให้มาหรือแทนสิ่งที่เกี่ยวข้องกับสิ่งที่โจทย์ให้หา
ขั้นที่ 3 เขียนอสมการตามเงื่อนไขในโจทย์
ขั้นที่ 4 แก้อสมการเพื่อหาคำตอบที่โจทย์ต้องการ
ขั้นที่ 5 ตรวจสอบคำตอบที่ได้กับเงื่อนไขคำอบในโจทย์
ขั้นที่ 1 วิเคราะห์โจทย์เพื่อหาว่าโจทย์กำหนดอะไรมาให้และให้หาอะไร
ขั้นที่ 2 กำหนดตัวแปรแทนสิ่งที่โจทย์ให้มาหรือแทนสิ่งที่เกี่ยวข้องกับสิ่งที่โจทย์ให้หา
ขั้นที่ 3 เขียนอสมการตามเงื่อนไขในโจทย์
ขั้นที่ 4 แก้อสมการเพื่อหาคำตอบที่โจทย์ต้องการ
ขั้นที่ 5 ตรวจสอบคำตอบที่ได้กับเงื่อนไขคำอบในโจทย์
ตัวอย่างที่ 1 ป้องซื้อน้ำดื่มขวดมาขาย
200 ขวด เป็นเงิน 1,200 บาท
ขายน้ำขวดเล็กราคาขวดละ 5 บาท
ขายน้ำขวดกลางราคาขวดละ 8 บาท
เมื่อขายหมดได้กำไรมากกว่า 250 บาท
อยากทราบว่าป้องซื้อน้ำขวดเล็กมาขายอย่างมากกี่ขวด
วิธีทำ ให้ป้องซื้อน้ำขวดเล็กมาขาย x ขวด
จะได้ว่า
ป้องซื้อน้ำขวดกลางมาขาย 200-x ขวด
ขายน้ำขวดเล็กได้เงิน 5x บาท
ขายน้ำขวดกลางได้เงิน
8(200-x)
บาท
ขายน้ำทั้งหมดได้กำไรมากกว่า
250 บาท
จะได้อสมการเป็น
5x + 8[200-x] – 1,200 > 250
5x
+ 1,600 - 8x -1,200 > 250
-3x + 400 > 250
-3x > 250
- 400
-3x > -150
x <
x < 50
x <
x < 50
ตรวจสอบ ถ้าป้องซื้อน้ำขวดเล็กมาขายอย่างมาก
49 ขวด
จะต้องซื้อน้ำขวดกลางมาขายอย่างน้อย
200-49 =
151 ขวด
ขายน้ำขวดเล็ก 49 ขวด เป็นเงิน 549 = 245 บาท
ขายน้ำขวดกลาง 151 ขวด เป็นเงิน 8,151= 1,208 บาท
ขายน้ำขวดเล็ก 49 ขวด เป็นเงิน 549 = 245 บาท
ขายน้ำขวดกลาง 151 ขวด เป็นเงิน 8,151= 1,208 บาท
ขายน้ำทั้งหมดได้เงิน
245+1,208 = 1,453 บาท
คิดเป็นกำไร
1,453-1,200 = 253 บาท
กำไร
253 มากกว่า 250 บาทซึ่งเป็นจริงตามเงื่อนไขในโจทย์
ดังนั้น
ป้องซื้อน้ำขวดเล็กมาขายอย่างมาก 49 ขวด
ตอบ 49
ขวด
ตัวอย่างที่ 2
พิณมีเงินสะสมอยู่จำนวนหนึ่ง วันหนึ่งพ่อให้เงินพิณเป็นพิเศษ
600 บาท วันรุ่งขึ้นพิณซื้ออาหารให้แมว
และนกที่เลี้ยงไว้เป็นเงิน 420 บาท
พิณรู้ว่ายังเหลือเงินอยู่ไม่น้อยกว่าครึ่งหนึ่งของเงินของพิณและเงินที่พ่อให้รวมกัน
จงหาว่าเดิมพิณมีเงินสะสมอยู่อย่างน้อยกี่บาท
วิธีทำ ให้ เดิมพิณมีเงินสะสมอยู่ x บาท
เงินของพิรและเงินที่พ่อให้รวมกันเป็น x+600 บาท
หลังจากพิณซื้ออาหารให้แมวและนก
420 บาท เหลือเงินอยู่ไม่น้อยกว่าครึ่งหนึ่งของ x+600 บาท
จะได้อสมการเป็น
x+600-420 ≥ (x+600)
x+180 ≥ x+300
x+600-420 ≥ (x+600)
x+180 ≥ x+300
X - x
≥ 300-180
≥ 120
X ≥ 240
ตรวจสอบ ถ้าพิณมีเงินสะสมอยู่อย่างน้อย
240 บาท
เมื่อรวมกับเงินที่พ่อให้
600 บาท พิณจะมีเงินรวมกันอย่างน้อย240+600 = 840 บาท
หลังจากซื้ออาหารให้แมวและนก
420 บาท
จะเหลือเงินอีกอย่างน้อย 840-420 = 420 บาท
เงิน 420 บาท
ไม่น้อยกว่า ของ
840 บาท ซึ่งเป็นจริงตามเงื่อนไขในโจทย์
ดังนั้น พิณมีเงินสะสมอยู่อย่างน้อย
240 บาท
ตอบ 240 บาท
ความน่าจะเป็นของเหตุการณ์ คือ จำนวนที่แสดงให้ทราบว่าเหตุการณ์ใดเหตุการณ์หนึ่ง
มีโอกาสเกิดขึ้นมากหรือน้อยเพียงใด
เมื่อ P (E) คือ ความน่าจะเป็นของเหตุการณ์ E
n
(E) คือ จำนวนผลที่จะเกิดขึ้นในเหตุการณ์ E
n
( S) คือ จำนวนผลทั้งหมดที่อาจจะเกิดขึ้นได้
จำนวนผลที่จะเกิดขึ้นในเหตุการณ์ E เรียกอีกอย่างหนึ่งว่า เหตุการณ์ที่สนใจ
หรือสิ่งที่โจทย์กำหนดให้
จำนวนผลทั้งหมดที่อาจจะเกิดขึ้นได้ S เรียกอีกอย่างหนึ่งว่า แซมเปิลสเปซ หาได้จากการทดลองสุ่ม
ข้อสังเกต ถ้า E เป็นเหตุการณ์ใดๆ จะพบว่า
1) 0 < P
(E) < 1
2) P
(E) = 0 เมื่อ E เป็นเหตุการณ์ที่เป็นไปไม่ได้
3) P
(E) = 1 เมื่อ E เป็นเหตุการณ์ที่แน่นอน
อธิบายความได้ว่า 1. ความน่าจะเป็นของเหตุการณ์ที่เป็นไปได้
เป็น 0
2. ความน่าจะเป็นของเหตุการณ์ใดๆจะเป็นจำนวนใดจำนวนหนึ่ง
ตั้งแต่ 0 ถึง 1
|
ผลทั้งหมดของเหตุการณ์หรือแซมเปิลสเปซ
แซมเปิลสเปซ(Sample Space) คือเซตของผลลัพธ์ที่อาจจะเกิดขึ้นได้ทั้งหมดจากการทดลองสุ่มและเป็นสิ่งที่เราสนใจ
เรานิยมใช้สัญลักษณ์ S แทนแซมเปิลสเปซ จากความหมายของแซมเปิลสเปซ
แสดงว่า ในการทดลองหรือการกระทำใด
ๆ ก็ตาม ผลลัพธ์ที่มีโอกาสจะเกิดขึ้นได้ต้องเป็นสมาชิกในแซมเปิลสเปซทั้งสิ้น
ตัวอย่างที่ 1 การหาแซมเปิลสเปซในการโดยเหรียญ
1 เหรียญ ถ้าเราสนใจหน้าที่หงายขึ้น
ผลลัพธ์ที่อาจจะเกิดขึ้นได้คือ หัว หรือ ก้อย
ดังนั้น แซมเปิลสเปซที่ได้ คือ S = {หัว, ก้อย}
ผลลัพธ์ที่อาจจะเกิดขึ้นได้คือ หัว หรือ ก้อย
ดังนั้น แซมเปิลสเปซที่ได้ คือ S = {หัว, ก้อย}
ตัวอย่างที่ 2 ในการทอดลูกเต๋า
1 ลูก ถ้าเราสนใจแต้ม ของลูกเต๋าที่หงายขึ้น
ผลลัพธ์ที่อาจจะเกิดขึ้นได้คือ ลูกเต๋าขึ้นแต้ม 1 หรือ 2 หรือ 3 หรือ 4 หรือ 5 หรือ 6
ดังนั้นแซมเปิลสเปซที่ได้คือS = {1, 2,3,4,5,6}
ตัวอย่างที่ 3 จากการทดลองสุ่มโดยการทดลองทอดลูกเต๋า 2 ลูก
1. จงหาแซมเปิลสเปซของแต้มของลูกเต๋าที่หงายขึ้น
2. จงหาแซมเปิลสเปซของผลรวมของแต้มบนลูกเต๋า
ผลลัพธ์ที่อาจจะเกิดขึ้นได้คือ ลูกเต๋าขึ้นแต้ม 1 หรือ 2 หรือ 3 หรือ 4 หรือ 5 หรือ 6
ดังนั้นแซมเปิลสเปซที่ได้คือS = {1, 2,3,4,5,6}
ตัวอย่างที่ 3 จากการทดลองสุ่มโดยการทดลองทอดลูกเต๋า 2 ลูก
1. จงหาแซมเปิลสเปซของแต้มของลูกเต๋าที่หงายขึ้น
2. จงหาแซมเปิลสเปซของผลรวมของแต้มบนลูกเต๋า
วิธีทำ
1. เนื่องจากโจทย์สนใจแต้มของลูกเต๋าที่หงายขึ้น
ดังนั้นเราต้องเขียนแต้มของลูกเต๋าที่มีโอกาสที่จะหงายขึ้นมาทั้งหมด
และเพื่อความสะดวกให้ (a,b) แทนผลลัพธ์ที่อาจจะเกิดขึ้น โดยที่
ดังนั้นเราต้องเขียนแต้มของลูกเต๋าที่มีโอกาสที่จะหงายขึ้นมาทั้งหมด
และเพื่อความสะดวกให้ (a,b) แทนผลลัพธ์ที่อาจจะเกิดขึ้น โดยที่
a
แทนแต้มที่หงายขึ้นของลูกเต๋าลูกแรก
b แทนแต้มที่หงายขึ้นของลูกเต๋าลูกที่สอง
ดังนั้นแซมเปิลสเปซของการทดลองสุ่มคือ
S={(1,1),(1,2),(1,3),(1,4),(1,5),(1,6),
(2,1),(2,2),(2,3),(2,4),(2,5),(2,6),
(3,1),(3,2),(3,3),(3,4),(3,5),(3,6),
(4,1),(4,2),(4,3),(4,4),(4,5),(4,6),
(5,1),(5,2),(5,3),(5,4),(5,5),(5,6),
(6,1),(6,2),(6,3),(6,4),(6,5),(6,6)}
b แทนแต้มที่หงายขึ้นของลูกเต๋าลูกที่สอง
ดังนั้นแซมเปิลสเปซของการทดลองสุ่มคือ
S={(1,1),(1,2),(1,3),(1,4),(1,5),(1,6),
(2,1),(2,2),(2,3),(2,4),(2,5),(2,6),
(3,1),(3,2),(3,3),(3,4),(3,5),(3,6),
(4,1),(4,2),(4,3),(4,4),(4,5),(4,6),
(5,1),(5,2),(5,3),(5,4),(5,5),(5,6),
(6,1),(6,2),(6,3),(6,4),(6,5),(6,6)}
2. เนื่องจากโจทย์สนใจผลรวมของแต้มบนลูกเต๋า
ดังนั้นเราต้องเขียนผลรวมของแต้มบนลูกเต๋าที่มีโอกาสเกิดขึ้นได้ทั้งหมด
จะได้แซมเปิลสเปซของผลรวมของแต้มบนลูกเต๋าทั้ง 2 ลูก คือ {2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12}
ตัวอย่างที่ 4 ในกล่องใบหนึ่งมีลูกบอลสีแดง 2 ลูก สีขาว 1 ลูก ถ้าเราหยิบลูกบอลออกจากกล่องมา 1 ลูก โดยวิธีสุ่ม
1. จงหาแซมเปิลสเปซของสีของลูกบอลที่จะเกิดขึ้น
2. จงหาแซมเปิลสเปซของลูกบอลที่หยิบออกมาได้
ดังนั้นเราต้องเขียนผลรวมของแต้มบนลูกเต๋าที่มีโอกาสเกิดขึ้นได้ทั้งหมด
จะได้แซมเปิลสเปซของผลรวมของแต้มบนลูกเต๋าทั้ง 2 ลูก คือ {2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12}
ตัวอย่างที่ 4 ในกล่องใบหนึ่งมีลูกบอลสีแดง 2 ลูก สีขาว 1 ลูก ถ้าเราหยิบลูกบอลออกจากกล่องมา 1 ลูก โดยวิธีสุ่ม
1. จงหาแซมเปิลสเปซของสีของลูกบอลที่จะเกิดขึ้น
2. จงหาแซมเปิลสเปซของลูกบอลที่หยิบออกมาได้
วิธีทำ 1.
เนื่องจากโจทย์สนใจสีของลูกบอลที่จะหยิบมาได้
ดังนั้นแซมเปิลสเปซของสีของลูกบอลที่หยิบได้คือ S= {สีแดง, สีขาว}
2. เนื่องจากโจทย์สนใจลูกบอลที่จะหยิบมาได้ ซึ่งมีทั้งหมด 3 ลูก สมมติให้เป็น แดง 1 แดง 2 ขาว 1
ดังนั้นแซมเปิลสเปซของสีของลูกบอลที่หยิบได้คือ S= {สีแดง, สีขาว}
2. เนื่องจากโจทย์สนใจลูกบอลที่จะหยิบมาได้ ซึ่งมีทั้งหมด 3 ลูก สมมติให้เป็น แดง 1 แดง 2 ขาว 1
ดังนั้นแซมเปลิสเปซของลูกบอลที่หยิบออกมาคือ S = {แดง1, แดง2, ขาว1}
เหตุการณ์
(Event) คือ
เซตย่อยหรือสับเซต (Subset) ของแซมเปิลสเปส
(Sample
Space) เขียนแทนด้วยสัญลักษณ์ E
ตัวอย่างที่ 5 ในการทอดลูกเต๋า 1 ลูก
จำนวน 1 ครั้ง
และสนใจผลลัพธ์คือแต้มที่จะเกิดขึ้นจงหา
1. แซมเปิลสเปส S
2. เหตุการณ์ที่ได้แต้มที่หารด้วย 2 ลงตัว
( E2 )
3. เหตุการณ์ที่ได้แต้มคี่ ( E2 )
3. เหตุการณ์ที่ได้แต้มคี่ ( E2 )
วิธีทำ
1.
S = {1, 2, 3, 4, 5, 6}
2.
E1 = {4, 6}
3.
E3 = {1, 2, 3}
ตัวอย่างที่ 6 ในการสอบวิชาคณิตศาสตร์ของนักศึกษากลุ่มหนึ่ง
ซึ่งได้คะแนนสูงสุดเท่ากับ 50 คะแนนต่ำสุด 20 คะแนน
1. แซมเปิลสเปส
(S) คือ {20< X < 50} เมื่อ X เป็นค่าหนึ่ง
ๆ
2. เหตุการณ์ที่นักศึกษาได้น้อยกว่า 30
2. เหตุการณ์ที่นักศึกษาได้น้อยกว่า 30
E1 = {20< X < 30}
3. เหตุการณ์ที่นักศึกษาได้คะแนนสูงกว่า 40
E2 = {40 < X < 50}
ความน่าจะเป็นมีประโยชน์มากในแง่ของการนำไปใช้เพื่อ
1. คาดการณ์หรือพยากรณ์เหตุการณ์ต่างๆ
ว่าจะเกิดขึ้นได้มากน้อยเพียงใด
2. ใช้ในการตัดสินใจ
ว่าจะเชื่อหรือไม่เชื่อ วางแผนในการแก้ปัญหา
หรือเตรียมเผชิญปัญหาในชีวิตประจำวัน
หรือแม้กระทั่งการวางแผนเพื่อดำเนินธุรกิจ
เมื่อทราบความน่าจะเป็นหรือแนวโน้มของเหตุการณ์ต่างๆ
ว่าจะเกิดขึ้นมากน้อยเพียงใดแล้ว
สถิติ (Statistic) หมายถึง
1.
ตัวเลขแทนปริมาณจำนวนข้อมูล หรือข้อเท็จจริงของสิ่งต่าง
ๆ ที่คนโดยทั่วไปต้องการศึกษาหาความรู้
เช่นต้องการทราบปริมาณน้ำฝนที่ตกในกรุงเทพมหานครปี
2541 เป็นต้น
2.
ค่าตัวเลขที่เกิดจากการคำนวณมาจากกลุ่มตัวอย่าง
(Sample) หรือคิดมาจากนิยามทางคณิตศาสตร์
เช่นคำนวณหาค่าเฉลี่ย ค่าความแปรปรวน
ค่าที่คำนวณได้เรียกว่าค่าสถิติ (A Statistic) ส่วนค่าสถิติทั้งหลายเรียกว่า
ค่าสถิติหลาย ๆ ค่า
(Statistics)
3.
วิชาการแขนงหนึ่งที่จัดเป็นวิชาวิทยาศาสตร์
และเป็นทั้งวิทยาศาสตร์บริสุทธิ์และวิทยาศาสตร์ประยุกต์
และยังหมายรวมถึงระเบียบวิธีการสถิติอันประกอบไปด้วยขั้นตอน
4 ขั้นตอนที่ใช้ในการศึกษาได้แก่
·
การเก็บรวบรวมข้อมูล(Collection of Data)
·
การนำเสนอข้อมูล(Presentation of Data)
·
การวิเคราะห์ข้อมูล (Analysis of Data)
·
การวิเคราะห์ข้อมูล (Analysis of Data)
ข้อมูล(Data) หมายถึง รายละเอียดข้อเท็จจริงของสิ่งต่าง
ๆ ทั้งที่เป็นรูปธรรมและนามธรรมซึ่งตรงกับสิ่งที่ผู้วิจัยต้องการศึกษา
ประเภทของวิชาสถิติ
แบ่งประเภทตามลักษณะของข้อมูลได้เป็นสองประเภทคือ
·
สถิติเชิงอนุมาน(Inductive Statistics) หมายถึง
สถิติที่ใช้จัดกระทำกับข้อมูลที่ได้มาเพียงบางส่วนของข้อมูลทั้งหมด
·
สถิติเชิงบรรยาย(Descriptive Statistics) หมายถึง
สถิติที่ใช้จัดกระทำกับข้อมูลที่ได้มาเฉพาะเรื่องใดเรื่องหนึ่ง
การนำเสนอข้อมูล
หมายถึง การจัดระบบข้อมูลให้เป็นหมวดหมู่
เป็นประเภทตามลักษณะของการวิจัย
เพื่อความชัดเจนในการวิเคราะห์ข้อมูลและการแปลความหมายของข้อมูล
การแจกแจงความถี่ (Frequency distribution table)
จำแนกออกเป็น 2 ลักษณะ คือ
·
แจกแจงข้อมูลเป็นตัว ๆ
ไป ใช้กับข้อมูลดิบที่มีจำนวนไม่มากนัก
·
แจกแจงข้อมูลเป็นช่วงคะแนน (อันตรภาคชั้น)
เช่น
คะแนน
|
จำนวนนักเรียน
|
20-29
30-39
40-49
50-59
60-69
รวม
|
8
12
17
10
8
55
|
หลักการสร้างตารางแจกแจงความถี่
1.
พิจารณาจำนวนข้อมูลดิบทั้งหมดว่ามีมากหรือน้อยเพียงใด
2.
หาค่าสูงสุดหรือต่ำสุดของข้อมูลดิบที่มีอยู่
3.
หาค่าพิสัยของข้อมูลนั้นจากสูตร
พิสัย
= ค่าสูงสุด
- ค่าต่ำสุด
4.
พิจารณาว่าจะแบ่งเป็นกี่ชั้น (นิยม
5 – 15 ชั้น)
5.
หาความกว้างของแต่ละอันตรภาคชั้น จากสูตร
(นิยมปรับค่าให้เป็น 5
หรือ 10)
ความกว้างของอันตรภาคชั้น
=
พิสัย/จำนวนชั้น (/
= การหาร หรือ ส่วน)
6.
ควรเลือกค่าที่น้อยที่สุด หรือค่าที่มากที่สุดของอันตรภาคชั้นให้เป็นค่าที่สังเกตได้ง่ายๆ
ฮิสโตแกรม (Histogram) หรือแท่งความถี่ คือ การแจกแจงความถี่ข้อมูลโดยใช้กราฟแท่ง
เพื่อให้เกิดความเป็นรูปธรรมของข้อมูลมากยิ่งขึ้นและง่ายต่อการวิเคราะห์
หรือตีความหมายข้อมูล
ค่ากลางของข้อมูล
มีทั้งหมด
6 ชนิด
·
ค่าเฉลี่ยเลขคณิตหรือตัวกลางเลขคณิต(arithmetic mean)
·
มัธยฐาน(median)
·
ฐานนิยม(mode)
·
ตัวกลางเรขาคณิต(geometric mean)
·
ตัวกลางฮาโมนิค (harmonic mean)
·
ตัวกึ่งกลางพิสัย(mid-range)
ค่าเฉลี่ยเลขคณิตหรือตัวกลางเลขคณิต
(Arithmetic
mean)
หลักในการหาค่าเฉลี่ยเลขคณิต
หลักในการหาค่าเฉลี่ยเลขคณิต
·
นำข้อมูลทั้งหมดมารวมกัน
·
นำผลรวมที่ได้จากข้อ 1 มาหารด้วยจำนวนข้อมูลทั้งหมด
·
ผลหารที่ได้ในข้อ 2 คือ ค่าเฉลี่ย
มัธยฐาน (Median)
คือ ค่ากลางของข้อมูลที่อยู่กึ่งกลางของข้อมูลทั้งหมดหลังจากเรียงลำดับข้อมูลจากน้อยไปมากหรอจากมากไปน้อย
ตัวอย่าง จงหาค่ามัธยฐานของข้อมูล 3 , 7 19, 25, 12, 18 , 10
ตัวอย่าง จงหาค่ามัธยฐานของข้อมูล 3 , 7 19, 25, 12, 18 , 10
วิธีทำ เรียงข้อมูลจากน้อยไปมากได้ 3 , 7, 10, 12, 18, 19, 25 ข้อมูลมีทั้งหมด
7 ตัวเรียงข้อมูลแล้วตัวเลขที่อยู่ตรงกลางคือตัวเลขตำแหน่งที่
4 ตัวเลขตำแหน่งที่
4 คือ
12 เป็นมัธยฐาน
ฐานนิยม (Mode) คือ
ค่ากลางของข้อมูลที่มีความถี่สูงสุดในชุดข้อมูลนั้น
ตัวอย่าง จงหาฐานนิยมของข้อมูลชุดนี้ 3, 2, 5, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 5
ตัวอย่าง จงหาฐานนิยมของข้อมูลชุดนี้ 3, 2, 5, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 5
วิธีทำ
ข้อมูลมี 2
จำนวน 1
ค่า
มี 3
จำนวน 8
ค่า มี 5 จำนวน 2 ค่า ฉะนั้นฐานนิยมของข้อมูลคือ
3
ไม่มีความคิดเห็น:
แสดงความคิดเห็น