วันพุธที่ 26 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2557

อสการ

อสมการ
1.1                          อสมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว
นักเรียนเคยเรียนเรื่องการเขียนประโยคเกี่ยวกับจำนวนให้เป็นประโยคที่ใช้สัญลักษณ์ทางคณิตศาสตร์มาแล้ว เช่น ประโยค สามเท่าของจำนวนจำนวนหนึ่งเท่ากับหก เขียนได้เป็น 3x = 6และประโยค สองเท่าของจำนวนจำนวนหนึ่งมากกว่าสี่อยู่เจ็ด เขียนได้เป็น2x - 4 = 7 นอกจากนี้ยังเคยรู้จักสัญลักษณ์ต่อไปนี้
          <     แทนความสัมพันธ์น้อยกว่า หรือไม่ถึง
          >     แทนความสัมพันธ์มากกว่า หรือเกิน
และ          แทนความสัมพันธ์ไม่เท่ากับหรือไม่เท่ากัน
นอกจากสัญลักษณ์ดังกล่าวแล้ว เรายังใช้สัญลักษณ์  แทนความสัมพันธ์น้อยกว่าหรือเท่ากับ สัญลักษณ์  แทนความสัมพันธ์มากกว่าหรือเท่ากับ เช่น
            2     อ่านว่า                 x น้อยกว่าหรือเท่ากับ 2
                        หมายถึง                x < 2 หรือ x = 2
                        อีกนัยหนึ่งคือ  X ไม่เกิน 2
และ      a  b      อ่านว่า                 a มากกว่าหรือเท่ากับ b
                           หมายถึง                a > b หรือ a = b
                           อีกนัยหนึ่งคือ A ไม่น้อยกว่า b
อสมการ เป็นประโยคที่แสดงถึงความสัมพันธ์ของจำนวนโดยมีสัญลักษณ์ <> หรือ  แสดงความสัมพันธ์
คำตอบของอสมการ  คือ จำนวนที่แทนตัวแปรในอสมการแล้วทำให้อสมการเป็นจริง
อสมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว อาจมีคำตอบได้หลายลักษณะ ดังตัวอย่างต่อไปนี้

ตัวอย่างที่ 1     จงหาคำตอบของอสมการ
วิธีทำ   เนื่องจาก เมื่อแทน x ด้วยจำนวนจริงทุกจำนวนที่มากกว่าหรือเท่ากับ 7 ในx  7 แล้วจะได้อสมการเป็นจริง
                   ดังนั้น    คำตอบของอสมการ X  คือ จำนวนจริงทุกจำนวนที่มากกว่าหรือเท่ากับ 7
                   ตอบ     จำนวนจริงทุกจำนวนที่มากกว่าหรือเท่ากับ 7
ตัวอย่างที่ 2      จงหาคำตอบของอสมการ A  30
วิธีทำ  เนื่องจาก เมื่อแทน a ด้วยจำนวนจริงใด ๆ ที่ไม่เท่ากับ 30 ใน a  30 จะได้อสมการเป็นจริง
              ดังนั้น  คำตอบของอสมการ A  30 คือจำนวนจริงทุกจำนวนยกเว้น 30
            ตอบ     จำนวนจริงทุกจำนวนยกเว้น 30

การแก้อสมการเชิงเส้นตัวแปลเดียว
1.2            การแก้อสมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว

            การแก้อสมการ  คือ  การหาคำตอบของอสมการ ที่ผ่านมานักเรียนแก้อสมการโดย
การลองแทนค่าตัวแปรในอสมการ  แต่อาจไม่สะดวกเมื่ออสมการมีความซับซ้อน  เช่น
เมื่อต้องการแก้อสมการ 2x+3 < -6 นักเรียนจะพบว่าเป็นการยากที่จะหาคำตอบของอสการ
นี้โดยการลองแทนค่าตัวแปร
            เพื่อความรวดเร็วในการแก้อสมการ เราจะใช้สมบัติของการไม่เท่ากันในการหาคำตอบ
ได้แก่ สมบัติการบวกของการไม่เท่ากันและสมบัติการคูณของการไม่เท่ากัน

    สมบัติการบวกของการไม่เท่ากัน  เมื่อ a, b และ c แทนจำนวนจริงใด

1.                                          ถ้า a < b แล้ว a + c < b + c
2.                                          ถ้า a แล้ว a + c b +

ตัวอย่าง   ถ้า     10 < 12     แล้ว   10 + 5 < 12 + 5
                                             หรือ   15  <  17
                   ถ้า      25  30   แล้ว   25+10  30+10
                                             หรือ   35   40
             เนื่องจาก a < b มีความหมายเช่นเดียวกับ b > a และ a  b มีวามหมายเช่นเดียวกับ
  a  ดังนั้นสมบัติการบวกของการไม่เท่ากันจึงเป็นจริงสำหรับกรณี a > b และ a  b
ด้วยดังนี้
       เมื่อ a, b และ c แทนด้วยจำนวนจริงใด
1.
ถ้า a > b แล้ว a + c > b + c
2.
ถ้า a  b แล้ว a + c  b + c
สมบัติการคูณของการไม่เท่ากัน
     ให้ a, b และ c แทนจำนวนจริงใด
1. ถ้า   a < b และ c เป็นจำนวนจริงบวก แล้ว ac < bc
2.
ถ้า  a  b  และ  c  เป็นจำนวนจริงบวก  แล้ว  ac   bc
3.
ถ้า  a < b และ c เป็นจำนวนจริงลบ   แล้ว ac > bc
4.
ถ้า  a  b  และ  c  เป็นจำนวนจริงลบ   แล้ว  ac   bc

ตัวอย่าง  1. ถ้า     5 < 7         แล้ว      5  2 < 7 2                  จะได้    10    <   14
                  2.
ถ้า    12  15      แล้ว      12 3 15 3              จะได้    36     45
                  3. ถ้า    20 < 30       แล้ว      20  (-4) > 30 (-4)        จะได้    -80   > -120
                  4.
ถ้า   100 200   แล้ว      100 (-5) 200 (-5)   จะได้    -500  1000

          และเนื่องจาก  a < b มีความหมายเช่นเดียวกับ b > a และ a b มีความหมายเช่นเดียว
กับ b  a ดังนั้น สมบัติการคูณของการไม่เท่ากันจึงเป็นจริงสำหรับกรณีที่ a > b และ a  b
ด้วยดังนี้
3.        ถ้า   a > b  และ  c  เป็นจำนวนจริงบวก  แล้ว  ac >  bc
4.        ถ้า  a  b  และ  c  เป็นจำนวนจริงบวก  แล้ว  ac  bc
5.        ถ้า  a > b  และ  c  เป็นจำนวนจริงลบ   แล้ว  ac <  bc
ถ้า  a  b  และ  c  เป็นจำนวนจริงลบ   แล้ว  ac   bc

โจทย์ปัญหาเกี่ยวกับอสมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว
นักเรียนเคยแก้โจทย์ปัญหาเกี่ยวกับสมการเชิงเส้นตัวแปรเดียวมาแล้ว  ในการแก้โจทย์ปัญหาเกี่ยวกับอสมการเชิงเส้นตัวแปรเดียวก็สามารถทำได้ในทำนองเดียวกัน  โดยมีขั้นตอนดังนี้
     ขั้นที่ 1      วิเคราะห์โจทย์เพื่อหาว่าโจทย์กำหนดอะไรมาให้และให้หาอะไร
     ขั้นที่ 2      กำหนดตัวแปรแทนสิ่งที่โจทย์ให้มาหรือแทนสิ่งที่เกี่ยวข้องกับสิ่งที่โจทย์ให้หา
     ขั้นที่ 3      เขียนอสมการตามเงื่อนไขในโจทย์
     ขั้นที่ 4     แก้อสมการเพื่อหาคำตอบที่โจทย์ต้องการ
     ขั้นที่ 5     ตรวจสอบคำตอบที่ได้กับเงื่อนไขคำอบในโจทย์
         
ตัวอย่างที่ 1      ป้องซื้อน้ำดื่มขวดมาขาย 200 ขวด เป็นเงิน 1,200 บาท ขายน้ำขวดเล็กราคาขวดละ 5 บาท ขายน้ำขวดกลางราคาขวดละ 8 บาท เมื่อขายหมดได้กำไรมากกว่า 250 บาท อยากทราบว่าป้องซื้อน้ำขวดเล็กมาขายอย่างมากกี่ขวด
วิธีทำ             ให้ป้องซื้อน้ำขวดเล็กมาขาย x ขวด
                   จะได้ว่า ป้องซื้อน้ำขวดกลางมาขาย 200-ขวด
                   ขายน้ำขวดเล็กได้เงิน 5x บาท
                   ขายน้ำขวดกลางได้เงิน 8(200-x) บาท
                   ขายน้ำทั้งหมดได้กำไรมากกว่า 250 บาท
                   จะได้อสมการเป็น
                             5x + 8[200-x] – 1,200 > 250
                             5x + 1,600 - 8x -1,200 > 250
                                                 -3x + 400 > 250
                                                        -3x      > 250 - 400
                                                        -3x      > -150
                                                         x        < 
                                                         x        < 50
ตรวจสอบ        ถ้าป้องซื้อน้ำขวดเล็กมาขายอย่างมาก 49 ขวด
                   จะต้องซื้อน้ำขวดกลางมาขายอย่างน้อย 200-49 = 151 ขวด
                   ขายน้ำขวดเล็ก               49 ขวด           เป็นเงิน   549 = 245 บาท
                   ขายน้ำขวดกลาง   151 ขวด          เป็นเงิน   8,1511,208 บาท

                   ขายน้ำทั้งหมดได้เงิน 245+1,208 = 1,453 บาท
                   คิดเป็นกำไร 1,453-1,200 = 253 บาท
                   กำไร 253 มากกว่า 250 บาทซึ่งเป็นจริงตามเงื่อนไขในโจทย์
                   ดังนั้น ป้องซื้อน้ำขวดเล็กมาขายอย่างมาก 49 ขวด
                   ตอบ     49 ขวด

ตัวอย่างที่ 2 พิณมีเงินสะสมอยู่จำนวนหนึ่ง วันหนึ่งพ่อให้เงินพิณเป็นพิเศษ 600 บาท วันรุ่งขึ้นพิณซื้ออาหารให้แมว
และนกที่เลี้ยงไว้เป็นเงิน 420 บาท พิณรู้ว่ายังเหลือเงินอยู่ไม่น้อยกว่าครึ่งหนึ่งของเงินของพิณและเงินที่พ่อให้รวมกัน
 จงหาว่าเดิมพิณมีเงินสะสมอยู่อย่างน้อยกี่บาท
วิธีทำ           ให้  เดิมพิณมีเงินสะสมอยู่ x บาท
                   เงินของพิรและเงินที่พ่อให้รวมกันเป็น x+600 บาท
                   หลังจากพิณซื้ออาหารให้แมวและนก 420 บาท เหลือเงินอยู่ไม่น้อยกว่าครึ่งหนึ่งของ x+600 บาท
                   จะได้อสมการเป็น
                               x+600-420   ≥  (x+600)
                                        x+180    x+300
                                       X  -  x   ≥   300-180
                               ≥   120
                                                X     240
ตรวจสอบ        ถ้าพิณมีเงินสะสมอยู่อย่างน้อย 240 บาท
                   เมื่อรวมกับเงินที่พ่อให้ 600 บาท พิณจะมีเงินรวมกันอย่างน้อย240+600 = 840 บาท
                   หลังจากซื้ออาหารให้แมวและนก 420 บาท
      จะเหลือเงินอีกอย่างน้อย 840-420 = 420 บาท เงิน 420 บาท ไม่น้อยกว่า ของ 840 บาท ซึ่งเป็นจริงตามเงื่อนไขในโจทย์
      ดังนั้น พิณมีเงินสะสมอยู่อย่างน้อย 240 บาท
       ตอบ     240 บาท



               ความน่าจะเป็นของเหตุการณ์  คือ  จำนวนที่แสดงให้ทราบว่าเหตุการณ์ใดเหตุการณ์หนึ่ง มีโอกาสเกิดขึ้นมากหรือน้อยเพียงใด


  เมื่อ   P (E)   คือ ความน่าจะเป็นของเหตุการณ์ E
   n (E)   คือ  จำนวนผลที่จะเกิดขึ้นในเหตุการณ์  E
   n ( S)  คือ  จำนวนผลทั้งหมดที่อาจจะเกิดขึ้นได้

  จำนวนผลที่จะเกิดขึ้นในเหตุการณ์  E     เรียกอีกอย่างหนึ่งว่า เหตุการณ์ที่สนใจ หรือสิ่งที่โจทย์กำหนดให้
  จำนวนผลทั้งหมดที่อาจจะเกิดขึ้นได้  S   เรียกอีกอย่างหนึ่งว่า แซมเปิลสเปซ หาได้จากการทดลองสุ่ม
                           ข้อสังเกต   ถ้า  E เป็นเหตุการณ์ใดๆ จะพบว่า
                         1)    0 < P (E)   <   1
                         2)    P (E)   =   0   เมื่อ   E   เป็นเหตุการณ์ที่เป็นไปไม่ได้
                         3)    P (E)   =   1   เมื่อ   E   เป็นเหตุการณ์ที่แน่นอน

อธิบายความได้ว่า      1.  ความน่าจะเป็นของเหตุการณ์ที่เป็นไปได้ เป็น  0
                                          2.  ความน่าจะเป็นของเหตุการณ์ใดๆจะเป็นจำนวนใดจำนวนหนึ่ง
                                             ตั้งแต่  0  ถึง  1


ผลทั้งหมดของเหตุการณ์หรือแซมเปิลสเปซ
                แซมเปิลสเปซ(Sample Space) คือเซตของผลลัพธ์ที่อาจจะเกิดขึ้นได้ทั้งหมดจากการทดลองสุ่มและเป็นสิ่งที่เราสนใจ เรานิยมใช้สัญลักษณ์ S แทนแซมเปิลสเปซ จากความหมายของแซมเปิลสเปซ แสดงว่า ในการทดลองหรือการกระทำใด ก็ตาม ผลลัพธ์ที่มีโอกาสจะเกิดขึ้นได้ต้องเป็นสมาชิกในแซมเปิลสเปซทั้งสิ้น 
ตัวอย่างที่ 1   การหาแซมเปิลสเปซในการโดยเหรียญ 1 เหรียญ ถ้าเราสนใจหน้าที่หงายขึ้น
                      ผลลัพธ์ที่อาจจะเกิดขึ้นได้คือ หัว หรือ ก้อย
                      ดังนั้น แซมเปิลสเปซที่ได้ คือ S = {หัวก้อย}
ตัวอย่างที่ 2 ในการทอดลูกเต๋า 1 ลูก ถ้าเราสนใจแต้ม ของลูกเต๋าที่หงายขึ้น
                     ผลลัพธ์ที่อาจจะเกิดขึ้นได้คือ ลูกเต๋าขึ้นแต้ม 1 หรือ 2 หรือ 3 หรือ 4 หรือ 5 หรือ 6 
                     ดังนั้นแซมเปิลสเปซที่ได้คือS = {12,3,4,5,6}
ตัวอย่างที่ 3 จากการทดลองสุ่มโดยการทดลองทอดลูกเต๋า 2 ลูก 
                    1. จงหาแซมเปิลสเปซของแต้มของลูกเต๋าที่หงายขึ้น
                    2. จงหาแซมเปิลสเปซของผลรวมของแต้มบนลูกเต๋า 
วิธีทำ       1. เนื่องจากโจทย์สนใจแต้มของลูกเต๋าที่หงายขึ้น 
                 ดังนั้นเราต้องเขียนแต้มของลูกเต๋าที่มีโอกาสที่จะหงายขึ้นมาทั้งหมด
                 และเพื่อความสะดวกให้ (a,b) แทนผลลัพธ์ที่อาจจะเกิดขึ้น โดยที่
                         a    แทนแต้มที่หงายขึ้นของลูกเต๋าลูกแรก
                         b    แทนแต้มที่หงายขึ้นของลูกเต๋าลูกที่สอง 
                ดังนั้นแซมเปิลสเปซของการทดลองสุ่มคือ
                S={(1,1),(1,2),(1,3),(1,4),(1,5),(1,6),
                       (2,1),(2,2),(2,3),(2,4),(2,5),(2,6),
                       (3,1),(3,2),(3,3),(3,4),(3,5),(3,6),
                       (4,1),(4,2),(4,3),(4,4),(4,5),(4,6),
                       (5,1),(5,2),(5,3),(5,4),(5,5),(5,6),
                       (6,1),(6,2),(6,3),(6,4),(6,5),(6,6)}

                    2. เนื่องจากโจทย์สนใจผลรวมของแต้มบนลูกเต๋า 
                         ดังนั้นเราต้องเขียนผลรวมของแต้มบนลูกเต๋าที่มีโอกาสเกิดขึ้นได้ทั้งหมด 
                        จะได้แซมเปิลสเปซของผลรวมของแต้มบนลูกเต๋าทั้ง 2 ลูก  คือ {2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12}
ตัวอย่างที่ 4   ในกล่องใบหนึ่งมีลูกบอลสีแดง 2 ลูก สีขาว 1 ลูก ถ้าเราหยิบลูกบอลออกจากกล่องมา 1 ลูก โดยวิธีสุ่ม 
                      1. จงหาแซมเปิลสเปซของสีของลูกบอลที่จะเกิดขึ้น
                      2. จงหาแซมเปิลสเปซของลูกบอลที่หยิบออกมาได้ 
 วิธีทำ       1. เนื่องจากโจทย์สนใจสีของลูกบอลที่จะหยิบมาได้ 
                     ดังนั้นแซมเปิลสเปซของสีของลูกบอลที่หยิบได้คือ S= {สีแดง, สีขาว}
                      2. เนื่องจากโจทย์สนใจลูกบอลที่จะหยิบมาได้ ซึ่งมีทั้งหมด 3 ลูก สมมติให้เป็น แดง 1 แดง 2 ขาว 1
                          ดังนั้นแซมเปลิสเปซของลูกบอลที่หยิบออกมาคือ S = {แดง1, แดง2ขาว1
 เหตุการณ์ (Event) คือ เซตย่อยหรือสับเซต (Subset) ของแซมเปิลสเปส (Sample Space) เขียนแทนด้วยสัญลักษณ์ E
ตัวอย่างที่ 5 ในการทอดลูกเต๋า ลูก จำนวน 1 ครั้ง และสนใจผลลัพธ์คือแต้มที่จะเกิดขึ้นจงหา
      1.  แซมเปิลสเปส S
      2.  เหตุการณ์ที่ได้แต้มที่หารด้วย 2 ลงตัว ( E2 )
      3. 
เหตุการณ์ที่ได้แต้มคี่ ( E2 ) 
วิธีทำ
                1. S = {1, 2, 3, 4, 5, 6}
                2. E1 = {4, 6}
                3. E3 = {1, 2, 3}

 ตัวอย่างที่ 6   ในการสอบวิชาคณิตศาสตร์ของนักศึกษากลุ่มหนึ่ง ซึ่งได้คะแนนสูงสุดเท่ากับ 50 คะแนนต่ำสุด 20 คะแนน
                     1.  แซมเปิลสเปส (S) คือ {20< X < 50} เมื่อ X เป็นค่าหนึ่ง
                     2.  
เหตุการณ์ที่นักศึกษาได้น้อยกว่า 30 
                           E1 = {20< X < 30} 
                     3.  เหตุการณ์ที่นักศึกษาได้คะแนนสูงกว่า 40 
                          E2 = {40 < X < 50}

ความน่าจะเป็นมีประโยชน์มากในแง่ของการนำไปใช้เพื่อ
1. คาดการณ์หรือพยากรณ์เหตุการณ์ต่างๆ ว่าจะเกิดขึ้นได้มากน้อยเพียงใด
2. ใช้ในการตัดสินใจ ว่าจะเชื่อหรือไม่เชื่อ วางแผนในการแก้ปัญหา หรือเตรียมเผชิญปัญหาในชีวิตประจำวัน   หรือแม้กระทั่งการวางแผนเพื่อดำเนินธุรกิจ เมื่อทราบความน่าจะเป็นหรือแนวโน้มของเหตุการณ์ต่างๆ ว่าจะเกิดขึ้นมากน้อยเพียงใดแล้ว
สถิติ (Statistic) หมายถึง
1. ตัวเลขแทนปริมาณจำนวนข้อมูล หรือข้อเท็จจริงของสิ่งต่าง ที่คนโดยทั่วไปต้องการศึกษาหาความรู้ เช่นต้องการทราบปริมาณน้ำฝนที่ตกในกรุงเทพมหานครปี 2541 เป็นต้น
2. ค่าตัวเลขที่เกิดจากการคำนวณมาจากกลุ่มตัวอย่าง (Sample) หรือคิดมาจากนิยามทางคณิตศาสตร์ เช่นคำนวณหาค่าเฉลี่ย ค่าความแปรปรวน ค่าที่คำนวณได้เรียกว่าค่าสถิติ (A Statistic) ส่วนค่าสถิติทั้งหลายเรียกว่า ค่าสถิติหลาย ค่า (Statistics)
3. วิชาการแขนงหนึ่งที่จัดเป็นวิชาวิทยาศาสตร์ และเป็นทั้งวิทยาศาสตร์บริสุทธิ์และวิทยาศาสตร์ประยุกต์ และยังหมายรวมถึงระเบียบวิธีการสถิติอันประกอบไปด้วยขั้นตอน 4 ขั้นตอนที่ใช้ในการศึกษาได้แก่
·         การเก็บรวบรวมข้อมูล(Collection of Data)
·         การนำเสนอข้อมูล(Presentation of Data)
·         การวิเคราะห์ข้อมูล (Analysis of Data)
·         การวิเคราะห์ข้อมูล (Analysis of Data)
ข้อมูล(Data) หมายถึง รายละเอียดข้อเท็จจริงของสิ่งต่าง ทั้งที่เป็นรูปธรรมและนามธรรมซึ่งตรงกับสิ่งที่ผู้วิจัยต้องการศึกษา
ประเภทของวิชาสถิติ 
แบ่งประเภทตามลักษณะของข้อมูลได้เป็นสองประเภทคือ
·         สถิติเชิงอนุมาน(Inductive Statistics)  หมายถึง สถิติที่ใช้จัดกระทำกับข้อมูลที่ได้มาเพียงบางส่วนของข้อมูลทั้งหมด
·         สถิติเชิงบรรยาย(Descriptive Statistics) หมายถึง สถิติที่ใช้จัดกระทำกับข้อมูลที่ได้มาเฉพาะเรื่องใดเรื่องหนึ่ง
การนำเสนอข้อมูล  หมายถึง  การจัดระบบข้อมูลให้เป็นหมวดหมู่ เป็นประเภทตามลักษณะของการวิจัย  เพื่อความชัดเจนในการวิเคราะห์ข้อมูลและการแปลความหมายของข้อมูล

การแจกแจงความถี่ (Frequency distribution table) 
จำแนกออกเป็น 2 ลักษณะ คือ
·  แจกแจงข้อมูลเป็นตัว ไป ใช้กับข้อมูลดิบที่มีจำนวนไม่มากนัก
·  แจกแจงข้อมูลเป็นช่วงคะแนน (อันตรภาคชั้น) เช่น
คะแนน
จำนวนนักเรียน
20-29
30-39
40-49
50-59
60-69
รวม
8
12
17
10
8
55
หลักการสร้างตารางแจกแจงความถี่
1. พิจารณาจำนวนข้อมูลดิบทั้งหมดว่ามีมากหรือน้อยเพียงใด
2. หาค่าสูงสุดหรือต่ำสุดของข้อมูลดิบที่มีอยู่
3. หาค่าพิสัยของข้อมูลนั้นจากสูตร
พิสัย  =   ค่าสูงสุด  -  ค่าต่ำสุด
4. พิจารณาว่าจะแบ่งเป็นกี่ชั้น (นิยม 5 – 15 ชั้น)
5. หาความกว้างของแต่ละอันตรภาคชั้น จากสูตร (นิยมปรับค่าให้เป็น 5 หรือ 10)
ความกว้างของอันตรภาคชั้น =       พิสัย/จำนวนชั้น (/ = การหาร หรือ ส่วน)
6. ควรเลือกค่าที่น้อยที่สุด หรือค่าที่มากที่สุดของอันตรภาคชั้นให้เป็นค่าที่สังเกตได้ง่ายๆ
ฮิสโตแกรม (Histogram) หรือแท่งความถี่ คือ การแจกแจงความถี่ข้อมูลโดยใช้กราฟแท่ง เพื่อให้เกิดความเป็นรูปธรรมของข้อมูลมากยิ่งขึ้นและง่ายต่อการวิเคราะห์ หรือตีความหมายข้อมูล
ค่ากลางของข้อมูล
 มีทั้งหมด 6 ชนิด
·         ค่าเฉลี่ยเลขคณิตหรือตัวกลางเลขคณิต(arithmetic  mean)
·         มัธยฐาน(median)
·         ฐานนิยม(mode)
·         ตัวกลางเรขาคณิต(geometric mean)
·         ตัวกลางฮาโมนิค (harmonic mean)
·         ตัวกึ่งกลางพิสัย(mid-range)
ค่าเฉลี่ยเลขคณิตหรือตัวกลางเลขคณิต (Arithmetic mean)
หลักในการหาค่าเฉลี่ยเลขคณิต
·            นำข้อมูลทั้งหมดมารวมกัน
·            นำผลรวมที่ได้จากข้อ 1 มาหารด้วยจำนวนข้อมูลทั้งหมด
·            ผลหารที่ได้ในข้อ 2 คือ ค่าเฉลี่ย     
                                                        

มัธยฐาน (Median)  คือ ค่ากลางของข้อมูลที่อยู่กึ่งกลางของข้อมูลทั้งหมดหลังจากเรียงลำดับข้อมูลจากน้อยไปมากหรอจากมากไปน้อย
ตัวอย่าง จงหาค่ามัธยฐานของข้อมูล   3 , 7 19, 25, 12, 18 , 10
วิธีทำ  เรียงข้อมูลจากน้อยไปมากได้   3 , 7, 10, 12, 18, 19, 25 ข้อมูลมีทั้งหมด 7 ตัวเรียงข้อมูลแล้วตัวเลขที่อยู่ตรงกลางคือตัวเลขตำแหน่งที่ ตัวเลขตำแหน่งที่ 4 คือ 12 เป็นมัธยฐาน

ฐานนิยม (Mode) คือ ค่ากลางของข้อมูลที่มีความถี่สูงสุดในชุดข้อมูลนั้น
ตัวอย่าง จงหาฐานนิยมของข้อมูลชุดนี้  3, 2, 5, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 5
วิธีทำ   ข้อมูลมี 2 จำนวน 1 ค่า    มี 3 จำนวน ค่า มี 5 จำนวน 2 ค่า ฉะนั้นฐานนิยมของข้อมูลคือ 3

ไม่มีความคิดเห็น:

แสดงความคิดเห็น